% !TeX spellcheck = pl \documentclass{report} \input{../common/defs.tex} \usepackage[polish]{babel} \usepackage{polski} \frenchspacing \usepackage{indentfirst} \begin{document} \title{\Snap{} \\ Podręcznik użytkownika} \author{Brian Harvey \and Jens M\"{o}nig} \date{} \maketitle \tableofcontents \chapter*{} \section*{Podziękowania} Mieliśmy ogromne szczęście do mentorów. Jens zdobył dużo doświadczenia pracując wśród pionierów Smalltalka: Alana Kaya, Dana Ingallsa i~reszty ekipy, która wynalazła komputery osobiste i~programowanie obiektowe w~najlepszych dniach firmy Xerox PARC. Pracował z~Johnem Maloneyem z~zespołu Scratcha w~MIT\footnote{Massachusetts Institute of Technology, amerykańska uczelnia techniczna --- przyp. tłum.}, autorem platformy graficznej Morphic, wciąż stanowiącej fundament \Snap{a}. Znakomity projekt języka Scratch, autorstwa Lifelong Kindergarten Group z~MIT Media Lab, odgrywa w~\Snap{ie} kluczową rolę. \textbf{\emph{Nasza poprzednia wersja, BYOB, była bezpośrednią modyfikacją kodu źródłowego Scratcha. \Snap{} został napisany od zera, lecz struktura jego kodu oraz interfejs użytkownika pozostają mocno zakorzenione w~Scratchu. Z~kolei zespół Scratcha, który mógłby widzieć w~nas rywali, przyjął nas ciepło i~okazał nam całkowite wsparcie.}} Brian zdobywał szlify w~MIT oraz Stanford Artificial Intelligence Labs\footnote{Laboratorium sztucznej inteligencji na Uniwersytecie Stanforda --- przyp. tłum.}, gdzie uczył się pod okiem Johna McCarthy'ego, twórcy Lispa, oraz Geralda~J. Suss\-mana i~Guya Steele'a, twórców języka Scheme. Zdobywał również wiedzę od wielu innych wybitnych informatyków, w~tym autorów najlepszej książki z zakresu informatyki --- \emph{Struktury i~interpretacji programów komputerowych}: Hala Abelsona, Geralda~J. Suss\-mana i~Julie Suss\-man. \textbf{\emph{Za starych dobrych czasów mawialiśmy w~MIT Logo Lab: ,,Język Logo to Lisp w przebraniu BASIC-a''. Dziś, ze swoimi pierwszoklasowymi procedurami, zasięgami leksykalnymi~i pierwszoklasowymi kontynuacjami, \Snap{} jest jak Scheme w~przebraniu Scratcha.}} Szczęśliwym zrządzeniem losu, poprzez forum Scratch Advanced Topics, poznaliśmy wspaniałą grupę błyskotliwych uczniów gimnazjów~(!\@) i liceów. Kilku z nich wniosło swój wkład w~kod \Snap{a}: Kartik Chandra, Nathan Dinsmore, Connor Hudson i~Ian Reynolds. Ponadto wielu zgłosiło pomysły i~raporty błędów podczas testowania wersji alfa. Wśród studentów Uniwersytetu Kalifornijskiego w~Berkeley, którzy przyczynili się do rozwoju kodu, znajdują się Michael Ball, Achal Dave, Kyle Hotchkiss, Ivan Motyashov i~Yuan Yuan. Wymienianie wszystkich tłumaczy zajęłoby zbyt wiele miejsca, ale można ich odnaleźć w~okienku ,,O Snap!...'' dostępnym w~programie. Niniejsze dzieło powstało częściowo w~ramach grantu nr~1143566 udzielonego przez National Science Foundation, a częściowo przy wsparciu firmy MioSoft. \clearpage \begin{center} \bf \Huge \Snap{} \\ Podręcznik użytkownika \\ \huge Wersja 4.0 \vspace{40pt} \end{center} \Snap{} to rozszerzona reimplementacja języka Scratch (\url{http://scratch.mit.edu}), która pozwala na tworzenie własnych bloków (ang.\ \textit{Build Your Own Blocks}; stąd dawna nazwa \Snap{a} --- BYOB). Opisywany tu język obsługuje pierwszoklasowe listy, procedury i~kontynuacje. Te dodatkowe możliwości sprawiają, że nadaje się on do przeprowadzenia poważnego wstępu do informatyki dla uczniów liceów i szkół wyższych. Aby uruchomić środowisko \Snap{}, wystarczy otworzyć przeglądarkę internetową i~wpisać adres \url{http://snap.berkeley.edu/run}, aby zacząć pracę z~minimalnym zestawem bloków. Można też użyć adresu \url{http://snap.berkeley.edu/init}, aby załadować niewielki zestaw dodatkowych bloków. Wiąże się to z~nieco wolniejszym ładowaniem, ale jest zalecane dla wygody użytkowników (w~dalszej części podręcznika będziemy zakładali korzystanie z~tej właśnie metody). \clearpage \chapter{Bloki, skrypty i duszki} W~tym rozdziale poznamy kilka cech języka \Snap{} odziedziczonych po Scratchu; doświadczeni użytkownicy Scratcha mogą przejść od razu do sekcji~\ref{sec:zagnieżdżanie-duszków}. \Snap{} jest językiem programowania --- notacją, przy pomocy której możemy powiedzieć komputerowi, co ma zrobić. Jednak w~odróżnieniu od większości innych, \Snap{} jest językiem wizualnym; programując w~nim, zamiast posługiwać się klawiaturą, używamy metody ,,przeciągnij i~upuść'', dobrze znanej użytkownikom komputerów. Uruchom teraz środowisko \Snap{}. Powinieneś zobaczyć ekran podzielony na kilka obszarów: \begin{center} \def\svgwidth{\textwidth} \input{obszary-okna.pdf_tex} \end{center} (Proporcje tych stref mogą się różnić, w~zależności od rozmiaru i~kształtu okna przeglądarki.) Program w~języku \Snap{} składa się z~jednego lub więcej \emph{skryptów}, te zaś z~kolei --- z~\emph{bloków}. Oto przykładowy skrypt: \label{fig:typowy-skrypt} \bigpic{typowy-skrypt} Na powyższy skrypt składa się pięć bloków w~trzech różnych kolorach, odpowiadających trzem z~ośmiu \emph{palet} z~blokami. Obszar palet, znajdujący się po lewej stronie okna, pokazuje jedną paletę na raz. Do zmiany widocznej palety służy osiem przycisków znajdujących się tuż nad tym obszarem. Bloki ciemnożółte, widoczne w~naszym skrypcie, pochodzą z~palety ,,Kontrola''; zielone z~palety ,,Pisak'', a~niebieskie --- z~palety ,,Ruch''. Aby złożyć taki skrypt, należy poprzeciągać odpowiednie bloki z~palet do \emph{obszaru skryptów}, umiejscowionego na środku okna. Kiedy układamy jeden blok pod drugim w~taki sposób, aby wcięcie dolnego bloku znalazło się w~pobliżu wypustki tego powyżej, bloki łączą się ze sobą (ang. \textit{snap together}; stąd nazwa języka \Snap{}): \bigpic{laczenie-blokow} Pozioma biała linia sygnalizuje, że jeśli puścimy zielony blok, połączy się on z~wypustką ciemnożółtego. \subsection{Bloki-czapki i bloki poleceń} Na górze skryptu znajduje się \emph{blok-czapka}, który określa, kiedy skrypt ma zostać wykonany. Nazwy bloków-czapek zazwyczaj zaczynają się słowem ,,\code{kiedy}''; nasz przykładowy skrypt powinien zostać uruchomiony w~momencie kliknięcia zielonej flagi, znajdującej się w pobliżu prawej strony paska narzędzi \Snap{a}. (Pasek ten jest częścią okna programu \Snap{}; nie chodzi tutaj o pasek menu przeglądarki lub systemu operacyjnego.) Skrypt nie musi posiadać czapki, jednak w~takim przypadku zostanie wykonany tylko wtedy, gdy użytkownik sam go kliknie. Skrypt nie może mieć więcej niż jednej czapki; jej charakterystyczny kształt służy łatwiejszemu zapamiętaniu tej szczególnej własności. Pozostałe bloki w naszym skrypcie to \emph{bloki poleceń}. Każdy z~nich oznacza jakąś akcję, którą \Snap{} potrafi wykonać. Na przykład blok \inlinepic{przesun-o-10-krokow} nakazuje duszkowi\footnote{W grafice komputerowej słowem ,,duszek'' (ang. \textit{sprite}) nazywa się ruchomy obiekt na ekranie --- przyp. tłum.}, czyli strzałce na \emph{scenie} po prawej stronie okna, aby przesunął się o~dziesięć kroków do przodu w~kierunku, w~którym jest zwrócony. Każdy krok to niewielka odległość na ekranie. Wkrótce przekonamy się, że na scenie może być więcej duszków, a~każdy z nich może mieć własne skrypty. Ponadto duszki nie muszą wyglądać jak strzałki; ich kostiumy mogą być dowolnymi obrazkami. Kształt bloku \code{przesuń} ma za zadanie przypominać klocek, skrypt zaś jest jak wieża z klocków. Słowa ,,blok'' będziemy używać dla oznaczenia zarówno graficznego symbolu na ekranie, jak i~procedury (akcji) jaką ten blok wykonuje. Liczbę 10 w powyższym bloku \code{przesuń} nazywamy jego \emph{parametrem}. Kliknąwszy na białym, zaokrąglonym polu, możemy wpisać w~jej miejsce dowolną inną. W przykładowym skrypcie ze strony \pageref{fig:typowy-skrypt} parametrem jest liczba 100. Jak się później okaże, pola parametrów mogą mieć kształty inne od zaokrąglonych; oznacza to wtedy, że akceptują one wartości inne niż liczby. Zobaczymy również, że zamiast wpisywać konkretne wartości w~pola, możemy nakazać komputerowi je obliczać. Ponadto blok może mieć więcej niż jeden parametr. Na przykład blok \code{leć}, znajdujący się mniej więcej w~połowie palety ,,Ruch'', przyjmuje trzy parametry. Większość bloków poleceń ma kształt klocków, lecz niektóre, jak \code{powtórz} z~tego samego przykładu, wyglądają jak \emph{klamry}. Większość bloków klamrowych można znaleźć na palecie ,,Kontrola'. Wnętrze klamry jest szczególnym rodzajem pola parametru, który przyjmuje \emph{skrypt} jako parametr. W~przykładowym skrypcie blok \code{powtórz} ma dwa parametry: liczbę 4 oraz skrypt \bigpic{typowy-skrypt-wnetrze} \section{Sprites and Parallelism} \subsection{Costumes and Sounds} \subsection{Inter-Sprite Communication with Broadcast} \section{Zagnieżdżanie duszków: kotwice i części} \label{sec:zagnieżdżanie-duszków} \section{Reporter Blocks and Expressions} \section{Predicates and Conditional Evaluation} \section{Variables} \subsection{Global Variables} \subsection{Script Variables} \section{Etcetera} \chapter{Saving and Loading Projects and Media} \section{Local Storage} \subsection{Localstore} \subsection{XML Export} \section{Cloud Storage} \section{Loading Saved Projects} \chapter{Building a Block} \section{Simple Blocks} \subsection{Custom Blocks with Inputs} \section{Recursion} \section{Block Libraries} \chapter{First Class Lists} \section{The list Block} \section{Lists of Lists} \section{Functional and Imperative List Programming} \section{Higher Order List Operations and Rings} \chapter{Typed Inputs} \section{Scratch's Type Notation} \section{The \Snap{} Input Type Dialog} \subsection{Procedure Types} \subsection{Pulldown inputs} \subsection{Input variants} \subsection{Prototype Hints} \subsection{Title Text and Symbols} \chapter{Procedures as Data} \section{Call and Run} \subsection{Call/Run with inputs} \subsection{Variables in Ring Slots} \section{Writing Higher Order Procedures} \subsection{Recursive Calls to Multiple-Input Blocks} \section{Formal Parameters} \section{Procedures as Data} \section{Special Forms} \subsection{Special Forms in Scratch} \chapter{Object Oriented Programming} \section{Local State with Script Variables} \section{Messages and Dispatch Procedures} \section{Inheritance via Delegation} \section{An Implementation of Prototyping OOP} \chapter{The Outside World} \section{The World Wide Web} \section{Hardware Devices} \section{Date and Time} \chapter{Continuations} \section{Continuation Passing Style} \section{Call/Run w/Continuation} \subsection{Nonlocal exit} \chapter{User Interface Elements} \section{Tool Bar Features} \subsection{The \Snap{} Logo Menu} \subsection{The File Menu} \subsection{The Cloud Menu} \subsection{The Settings Menu} \subsection{Stage Resizing Buttons} \subsection{Project Control Buttons} \section{The Palette Area} \subsection{Context Menus for Palette Blocks} \subsection{Context Menu for the Palette Background} \section{The Scripting Area} \subsection{Sprite Appearance and Behavior Controls} \subsection{Scripting Area Tabs} \subsection{Scripts and Blocks Within Scripts} \subsection{Scripting Area Background Context Menu} \subsection{Controls in the Costumes Tab} \subsection{The Paint Editor} \subsection{Controls in the Sounds Tab} \section{Controls on the Stage} \section{The Sprite Corral and Sprite Creation Buttons} \end{document}